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Portfolio 02

Arbre Procédural

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Cette page présente mon processus lors de la création de mon arbre procédurale

Mon
Inspiration

Arbre à porte pleureur

Pour ce projet, je voulais créer un arbre qui tombe au sol sous l’effet de la gravité. Mon objectif était de simuler un mouvement naturel : le tronc s’incline progressivement jusqu’à toucher le sol, tout en conservant une dynamique crédible. J’ai également orienté les branches de l’arbre pour qu’elles poussent dans une direction spécifique, influencées par la chute et l’environnement, ce qui ajoute du réalisme à la structure générale.

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L'arbore-scence

Lors de la création de mon arbre, j’ai utilisé les nœuds Labs Tree de Houdini pour générer automatiquement le tronc et les branches. Ce système m’a permis de créer une structure réaliste tout en gardant un contrôle procédural sur la forme et la répartition des branches.
Pour le feuillage, j’ai remplacé les plans générés par défaut avec de vraies feuilles importées depuis Fab (Quixel Bridge). Grâce au Quixel Atlas Splitter, j’ai pu découper proprement les feuilles contenues dans un atlas et les intégrer dans mon arbre. Cela a permis d’ajouter beaucoup plus de réalisme à la silhouette de l’arbre tout en gardant un workflow flexible.

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Node utilisé

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Le nœud Labs Tree Branch m’a permis de créer la base de mon arbre, c’est-à-dire le tronc principal ainsi que la structure initiale des branches. Ce nœud offre une grande souplesse pour contrôler la forme générale de l’arbre, l’orientation des branches, leur densité et leur répartition. Il m’a servi de fondation solide avant de passer à l’ajout du feuillage avec les outils de Quixel.

Texturing

Pour le texturing, j’ai utilisé les masques de textures fournis avec les assets téléchargés depuis Quixel Bridge. Je les ai appliqués à la fois sur les branches et les feuilles afin d’obtenir un résultat visuellement réaliste et cohérent.
J’ai également ajouté un displacement sur les branches pour renforcer les détails en volume, ce qui donne plus de profondeur et accentue les irrégularités naturelles du bois. Cette étape a considérablement enrichi l’apparence finale de l’arbre.

Mes rendus finaux

PostMortem

Au final, je suis globalement satisfait du résultat de mon arbre. Il correspond bien à ce que je voulais explorer en termes de génération procédurale et d’intégration de textures réalistes. Cependant, avec du recul, je pense que le choix de certaines textures pourrait être retravaillé. En me basant plus précisément sur mes références visuelles, je remarque que le bois que j’ai utilisé ne correspond pas tout à fait à l’écorce réelle de l’arbre que je voulais reproduire.
Je pense aussi que pour valoriser davantage mon arbre, il faudrait l’intégrer dans une scène complète sous Unreal Engine, avec un environnement crédible autour. Pour l’instant, le rendu sur un simple plan reste un peu vide et ne met pas assez en valeur le modèle dans son contexte.

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